balle_qui_tourne.gif (24025 octets)Règles simplifiées du Softball Fastpitchballe_qui_tourne.gif (24025 octets)

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Le terrain Déroulement d'une partie La défense L'attaque Le vol de base

I. Le terrain

Le terrain se compose de trois grandes zones:

Le champ intérieur contient le "diamant", constitué par les 3 bases et le marbre. La distance entre les bases est fixe, et est égale à 18,29 mètres, contrairement à la distance entre la plaque du lanceur et le marbre qui change suivant la catégorie des joueurs.
Le dug-out marque l'emplacement où se trouve les joueurs lorsqu'ils ne sont pas en jeu. Il y a deux dug-out, un pour chaque équipe, ils sont symétriques par rapport à la ligne marbre, 2ème base.

II. Déroulement d'une partie

Durant une partie, 2 équipes de 9 joueurs s'opposent l'une à l'autre sous la direction de leurs coaches respectifs (entraîneur et tacticien). L'équipe recevante passe à l'attaque en dernier. Une partie de softball fastpitch se joue en 7 reprises (inings), comprenant un passage en attaque et un passage en défense pour chaque équipe. L'objectif de chaque équipe est de marquer plus de points que l'adversaire. En effet, il ne peut pas y avoir de match nul en softball.
Une partie de softball se déroule sous la direction d'un ou plusieurs arbitres, et d'un ou plusieurs scoreurs. Un scoreur est une personne chargée de décrire sur une feuille de match l'ensemble des actions jouées durant la partie. Il utilise pour cela différents sigles et symboles. C'est à partir de ces feuilles de match que l'on calcule les différentes statistiques des joueurs.
Les diplômes de scoreur et d'arbitre sont attribués par la FFBSC (Fédération Française de Base-ball Softball Cricket), après une courte période d'apprentissage.

III. La défense

Les 9 joueurs de l'équipe en défense (ils portent des gants) se répartissent sur l'ensemble du terrain de cette façon:

Joueurs en défense

Le lanceur (pitcher) se place au centre du champ intérieur, le receveur (catcher) quant à lui se place derrière le batteur (qui est de l'équipe adverse), face au lanceur, derrière la base de départ, ou marbre. Le lanceur doit, lorsque le batteur est en place, lancer la balle dans une zone bien précise: la zone de strike. 

Positionnement du lanceur, batteur et receveur

En hauteur, cette zone est comprise entre les aisselles et les genoux du batteur, en largeur, elle est définie par la surface du marbre, en combinant ces 2 dimensions, on obtient un volume. Si la balle traverse à un moment ou à un autre ce volume, alors la balle est bonne (c'est un "strike"). Si elle ne touche pas cette zone, elle est annoncée "balle" (c'est un mauvais lancer). Si le batteur effectue un geste complet de frappe sur un lancer, c'est dans tout les cas compté comme un strike. Si le batteur frappe la balle, mais qu'elle part dans la zone des fausses balles (c'est une "foul ball"), c'est aussi un "strike". Si un batteur a déjà 2 strikes à son actif, toute nouvelle "foul ball" ne sera pas comptabilisée en tant que "strike", à moins que la balle ne soit attrapée par le receveur ou tout autre joueur avant qu'elle ne rebondisse à terre.

Pour pouvoir passer en attaque, les joueurs de l'équipe en défense doivent éliminer 3 attaquants. Ils peuvent le faire de plusieurs manières:

IV. L'attaque

L'équipe attaquante passe à la batte, un joueur casqué à la fois selon l'ordre établi sur le "line up". Pour ce faire, le batteur se place du côté droit ou gauche du marbre, selon qu'il est droitier ou gaucher. Un batteur devient coureur si:

Une balle est en jeu si:

Un coup sûr ("hit") est une frappe qui permet au batteur d'obtenir au moins la première base, sans erreur de la défense, et sans élimination d'un autre coureur. Si le coureur atteint la première base, la frappe est un "single". S'il atteint la 2ème base, la frappe est un "double", la 3ème base, la frappe est un "triple", et le marbre, la frappe est un "home run".
Un coup sûr peut se faire de plusieurs manières:

Pour marquer un point, un batteur devenu coureur doit effectuer le tour complet des bases, du marbre au marbre dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Cela se fait généralement en plusieurs fois.

V. Le vol de base

Durant une phase d'attaque, dès que le lanceur a lâché la balle et si l'entraîneur en a donné le signal, les coureurs peuvent tenter de voler une base. Le coureur utilise souvent une glissade ("slide") en arrivant sur la base pour éviter d'être touché par un défenseur avec la balle. Il existe deux types de slides:

les mains en avant ("head-hands first slide")

slide mains en avant ("head-hands first slide")

les pieds en avant ("feet first slide")

slide pieds en avant ("feet first slide")